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@ -4,6 +4,8 @@ PPCA AI 吃豆人项目
本项目基于[加州大学伯克利分校的CS 188《Introduction to Artificial Intelligence》课程项目](https://inst.eecs.berkeley.edu/~cs188/sp24/projects/)
[http://ai.berkeley.edu](http://ai.berkeley.edu)
## Week 1
### 环境配置
@ -57,3 +59,8 @@ conda config --add channels https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/pkgs/f
相关文件和介绍在 [search](https://github.com/ACMClassCourse-2023/PPCA-AIPacMan-2024/tree/main/search) 文件夹下。
## Week2
### MultiAgent
相关文件和介绍在 [multiagent](https://github.com/ACMClassCourse-2023/PPCA-AIPacMan-2024/tree/main/multiagent) 文件夹下。

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@ -116,6 +116,22 @@ Alpha-Beta 剪枝的主要思想是:在某些情况下,可以提前停止对
如果在搜索过程中发现一个节点的评估值无法改进当前的 Alpha 或 Beta 值,就可以停止对该节点的进一步搜索。
要评估的节点数量,从而提高了效率。
### Alpha-Beta 剪枝的步骤
1. 初始条件:
- Alpha 的初始值为负无穷(表示当前最大化玩家的已知最优值)。
- Beta 的初始值为正无穷(表示当前最小化玩家的已知最优值)。
2. 剪枝条件:
- 在最大化层Max 层),如果当前节点的评估值大于或等于 Beta 值,则不再评估该节点的后续分支。因为这一分支返回的评估值不会小于当前评估值,即已经比 Beta 更大,因而上一层的最小化玩家不会选择这一分支,而是选择之前的 Beta剪枝
- 在最小化层Min 层),如果当前节点的评估值小于或等于 Alpha 值,则不再评估该节点的后续分支,因为这一分支返回的评估值不会大于当前评估值,即已经比 Alpha 更小,因而上一层最大化玩家不会选择这一分支,而是选择之前的 Alpha剪枝
3. 递归过程:
- 在递归过程中,算法不断更新 Alpha 和 Beta 值。Alpha 表示当前最大化玩家可以保证的最高值Beta 表示当前最小化玩家可以保证的最低值。
- 每次评估一个节点后,根据评估结果更新 Alpha 或 Beta 值,并判断是否需要进行剪枝。
### 带 Alpha-Beta 剪枝的伪代码

185
multiagent/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,185 @@
#### 介绍
在这个项目中,你将为经典版 Pacman 设计 agent包括幽灵。
代码库与之前的项目相比没有太大变化,但请从全新开始,而不是混合项目 1 中的文件。
你需要补全的代码文件有:
- `multiAgents.py`
你可以阅读并参考来帮助你实现代码的文件有:
- `pacman.py`
- `game.py`
- `util.py`
你可以忽略其他支持文件。
#### Q1: Reflex Agent
你需要改进 `multiAgents.py` 中的 `ReflexAgent` 以使其表现出色。提供的 `ReflexAgent` 代码提供了一些查询 `GameState` 信息的方法的示例。与之前不同的是,你每次只需返回一个动作,而不是一个动作列表。详情请见代码。
一个好的 `ReflexAgent` 需要同时考虑食物位置和幽灵位置以取得好的表现。你的 agent 应该能够轻松且可靠地通过 `testClassic` 布局测试。
```
python pacman.py -p ReflexAgent -l testClassic
```
在默认布局 `mediumClassic` 上尝试使用一个或两个幽灵来执行反射 agent (并关闭动画以加快显示速度):
```
python pacman.py --frameTime 0 -p ReflexAgent -k 1
python pacman.py --frameTime 0 -p ReflexAgent -k 2
```
注意:`newFood` 具有 `asList()` 功能。
注意:作为特征,尝试重要值的倒数(例如到食物的距离),而不仅仅是值本身。
注意:你正在编写的评估函数正在评估 `state-action` 对;在项目的后续部分,你将评估 `state`
注意:你可能会发现查看各种对象的内部内容对于调试很有用。你可以通过打印对象的字符串表示来实现这一点。例如,你可以对 `newGhostStates` 使用打印 `print(newGhostStates)`
选项:默认幽灵是随机的;你也可以使用 `-g DirectionalGhost` 来玩一些更智能的定向幽灵。如果随机性阻止你判断 agent 是否正在改进,你可以使用 `-f` 以固定的随机种子运行(每场游戏都使用相同的随机选择)。你还可以使用 `-n` 连续玩多场游戏。使用 `-q` 关闭图形以快速运行大量游戏。
评分:我们将在 `openClassic` 布局上运行你的 agent 10 次。如果你的 agent 超时或从未获胜,你将获得 0 分。如果你的 agent 至少获胜 5 次,你将获得 1 分,如果你的 agent 赢得所有 10 场比赛,你将获得 2 分。如果你的 agent 的平均得分大于 500你将获得额外的 1 分,如果大于 1000你将获得 2 分。
运行以下命令来查看你的实现是否通过了所有自动评分测试用例。
```
python autograder.py -q q1
```
要运行不带图形的程序,请使用:
```
python autograder.py -q q1 --no-graphics
```
不过,不要在这个问题上花费太多时间,因为项目的核心还在后面。
#### Q2: Minimax
[Q2 和 Q3 前置知识介绍](https://github.com/ACMClassCourse-2023/PPCA-AIPacMan-2024/blob/main/docs/minimax.md)
现在,你需要在提供的 `multiAgents.py` 文件中的 `MinimaxAgent` 类中编写一个对抗搜索 agent。你的 minimax agent 应该适用于任意数量的幽灵因此你需要编写一个比介绍中所见的稍微更通用的算法。特别地对于每一层最大化节点max layer你的 Minimax 树将有多个最小化节点min layer每个幽灵一个
你的代码还应该将游戏树扩展到任意深度。使用提供的 `self.evaluationFunction` 来评估 minimax 树的叶节点,该函数默认为 `scoreEvaluationFunction``MinimaxAgent` 继承了 `MultiAgentSearchAgent`,这使得你可以访问 `self.depth``self.evaluationFunction`。确保你的 minimax 代码在适当的地方引用了这两个变量,因为这些变量是根据命令行选项填充的。
**重要提示**一次搜索轮次被认为是一次吃豆人Pacman移动和所有幽灵的回应所以深度为 2 的搜索将涉及吃豆人和每个幽灵移动两次(参见下图)。
![](https://inst.eecs.berkeley.edu/~cs188/sp24/assets/projects/minimax_depth.png)
评分:我们将检查你的代码,以确定它是否探索了正确数量的游戏状态。这是检测 minimax 实现中某些非常微妙的错误的唯一可靠方法。因此,自动评分器对你调用 `GameState.generateSuccessor` 的次数会非常挑剔。如果你调用的次数多于或少于必要的次数,自动评分器将会报错。要测试和调试你的代码,请运行:
```
python autograder.py -q q2
```
要在没有图形的情况下运行它,请使用:
```
python autograder.py -q q2 --no-graphics
```
提示和观察:
- 使用辅助函数递归地实现算法。
- minimax 算法的正确实现会导致吃豆人在某些测试中输掉游戏。这不是问题,因为这是正确的行为,它会通过测试。
- 这一部分的吃豆人测试的评估函数已经写好(`self.evaluationFunction`)。你不应该更改这个函数,但要认识到现在我们是在评估状态(`state`),而不是像反射 agent 那样评估动作(`action`)。前瞻 agent 评估未来的状态,而反射 agent 评估当前状态的动作。
- **吃豆人总是 agent 0**agent 按 agent 索引递增的顺序移动。
- minimax 中的所有状态都应该是 `GameStates`,要么传递给 `getAction`,要么通过 `GameState.generateSuccessor` 生成。在这个项目中,你不会抽象到简化的状态。
- 在更大的场景下,如 `openClassic``mediumClassic`(默认),你会发现吃豆人很擅长不死,但很难赢。他常常会毫无进展地四处游荡。有时,他甚至会在一个豆子旁边游荡而不吃掉它,因为他不知道吃掉那个豆子后要去哪儿。如果你看到这种行为,不要担心,第五个问题会解决这些问题。
- 当吃豆人认为他的死亡是不可避免的时,他会试图尽快结束游戏,因为存在持续的生存惩罚。有时,对于随机幽灵来说,这是错误的做法,但 minimax agent 总是假设最坏情况:
```
python pacman.py -p MinimaxAgent -l trappedClassic -a depth=3
```
确保你理解为什么在这种情况下吃豆人会冲向最近的幽灵。
#### Q3 : Alpha-Beta Pruning
在 `AlphaBetaAgent` 中编写一个使用 alpha-beta 剪枝以更高效地探索 minimax 树的新 agent 。同样,你的算法将比介绍中的伪代码稍微更通用,因此,部分挑战在于适当地将 alpha-beta 剪枝逻辑扩展到多个最小化 agent 。
你应该能看到速度提升(也许深度为 3 的 alpha-beta 剪枝运行速度能与深度为 2 的 minimax 相当)。理想情况下,在 smallClassic 布局中,深度 3 的每次移动应该只需几秒钟或更快。
```
python pacman.py -p AlphaBetaAgent -a depth=3 -l smallClassic
```
`AlphaBetaAgent` 的 minimax 值应该与 `MinimaxAgent` 的 minimax 值相同,尽管它选择的动作可能会有所不同,因为它们的平局决策行为不同。
评分:因为我们检查你的代码是否探索了正确数量的状态,所以重要的是你在不重新排序子节点的情况下执行 alpha-beta 剪枝。换句话说,后继状态应该始终按 `GameState.getLegalActions` 返回的顺序处理。同样,不要多于必要地调用 `GameState.generateSuccessor`。
为了匹配我们的自动评分器探索的状态集,**你不能在相等时进行剪枝**。(确实,另一种方法是允许在相等时进行剪枝,并在根节点的每个子节点上调用一次 alpha-beta但这将不符合我们的自动评分器。
下面的伪代码表示你应该为这个问题实现的算法。
![](https://inst.eecs.berkeley.edu/~cs188/sp24/assets/projects/alpha_beta_impl.png)
要测试和调试代码,请运行
```
python autograder.py -q q3
```
要在没有图形的情况下运行它,请使用:
```
python autograder.py -q q3 --no-graphics
```
正确实施 alpha-beta 剪枝将导致 Pacman 输掉部分测试。这不是问题:因为它是正确的行为,所以它将通过测试。
#### Q4: Expectimax
minimax 和 alpha-beta 算法都很棒,但它们都假设你在与一个做出最优决策的对手对战。任何赢过井字游戏的人都会告诉你,这并不总是如此。在这个问题中,你将实现 `ExpectimaxAgent`,它对于模拟可能做出次优选择的 agent 的概率行为非常有用。
随机幽灵当然不是最优的 minimax agent ,因此用 minimax 搜索来模拟它们可能不合适。`ExpectimaxAgent` 不再对所有幽灵动作取最小值,而是根据你对幽灵行为模型的期望值。为了简化你的代码,假设你只会对一个在其 `getLegalActions` 中均匀随机选择的对手运行。
你可以使用以下命令在小型游戏树上调试你的实现:
```
python autograder.py -q q4
```
建议在这些小而易管理的测试用例上进行调试,这将帮助你快速找到错误。
一旦你的算法在小型树上运行正常,你可以在吃豆人中观察其成功情况。要观察 `ExpectimaxAgent` 在吃豆人中的表现,请运行:
```
python pacman.py -p ExpectimaxAgent -l minimaxClassic -a depth=3
```
你现在应该会观察到在幽灵近距离接触时,`ExpectimaxAgent` 会采取更大胆的策略。特别是,如果吃豆人认为自己可能被困住但可以逃脱以抓住更多的食物,他至少会尝试。研究以下两种情境的结果:
```
python pacman.py -p AlphaBetaAgent -l trappedClassic -a depth=3 -q -n 10
python pacman.py -p ExpectimaxAgent -l trappedClassic -a depth=3 -q -n 10
```
你应该会发现你的 `ExpectimaxAgent` 大约能赢一半,而你的 `AlphaBetaAgent` 总是输。确保你理解为什么这里的行为与 minimax 情况不同。
正确实现的 expectimax 将导致吃豆人在一些测试中输掉比赛。这不是问题:因为这是正确的行为,它会通过测试。
#### Q5: Evaluation Function
在提供的 `betterEvaluationFunction` 函数中为吃豆人编写一个更好的评估函数。这个评估函数应该评估状态(`state`),而不是像你的反射 agent 评估函数那样评估动作(`action`)。使用深度为 2 的搜索时,你的评估函数应该能在 `smallClassic` 布局中面对一个随机幽灵时胜率超过一半,并且运行速度合理(要获得满分,吃豆人在获胜时的平均得分应约为 1000 分)。
评分:自动评分器将在 `smallClassic` 布局上运行你的 agent 10 次。我们将以以下方式给你的评估函数打分:
- 如果你至少赢一次且没有超时你将获得1分。任何不满足这些标准的 agent 将获得0分。
- 赢至少5次加1分赢所有10次加2分。
- 平均得分至少500加1分平均得分至少1000加2分包括输掉比赛的得分
- 如果在自动评分器机器上运行时游戏平均用时少于30秒加1分使用 --no-graphics 运行)。
- 平均得分和计算时间的额外分数仅在你至少赢5次的情况下才会被授予。
请不要复制项目1中的任何文件因为它们不会通过。你可以在以下条件下尝试你的 agent
```
python autograder.py -q q5
```
要无图形界面运行,请使用:
```
python autograder.py -q q5 --no-graphics
```

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@ -13,6 +13,8 @@
- `game.py`
- `util.py`
你可以忽略其他支持文件。
运行 `python pacman.py` 即可启动吃豆人游戏,你可以用你的键盘操作吃豆人并探索。
`searchAgents.py` 中,将会存在不同的 `agent` 类来决定吃豆人的行为模式。它规划出一条吃豆人穿越迷宫的路径,然后逐步执行该路径。
@ -82,7 +84,7 @@ python autograder.py -q q2
#### Q3改变成本函数
虽然 BFS 会找到一条到达目标的最少操作路径,但我们可能希望找到其他意义上“最佳”的路径。考虑 `mediumDottedMaze``mediumScaryMaze` 这两个地图。通过改变成本函数,我们可以鼓励吃豆人寻找不同的路径。例如,我们可以对鬼魂出没地区的危险步骤收取更多费用,或对食物丰富地区的步骤收取更少费用,而理性的吃豆人代理应该会据此调整其行为。
虽然 BFS 会找到一条到达目标的最少操作路径,但我们可能希望找到其他意义上“最佳”的路径。考虑 `mediumDottedMaze``mediumScaryMaze` 这两个地图。通过改变成本函数,我们可以鼓励吃豆人寻找不同的路径。例如,我们可以对鬼魂出没地区的危险步骤收取更多费用,或对食物丰富地区的步骤收取更少费用,而理性的吃豆人 agent 应该会据此调整其行为。
你需要在 `search.py` 中的 `uniformCostSearch` 函数中实现均匀成本图搜索算法。我们鼓励你仔细查看 `util.py` 一些可能对你的实现有用的数据结构。现在你应该在以下所有三种地图中观察到成功的行为,其中下面的 agent 都是 UCS agent它们仅在使用的成本函数上有所不同agent 和成本函数已经为你编写好):
@ -102,7 +104,7 @@ python autograder.py -q q3
#### Q4A* 搜索
[A* 介绍](https://oi-wiki.org/search/astar/)
[介绍](https://github.com/ACMClassCourse-2023/PPCA-AIPacMan-2024/blob/main/docs/A*.md)
简单介绍启发式搜索:有一个启发式函数 $h$,在搜索时优先搜索值最小的方向。
@ -227,7 +229,7 @@ python pacman.py -l tinySearch -p AStarFoodSearchAgent
python pacman.py -l trickySearch -p AStarFoodSearchAgent
```
我们的 UCS 代理在大约 13 秒内找到了最佳解决方案,探索了超过 16,000 个节点。
我们的 UCS agent 在大约 13 秒内找到了最佳解决方案,探索了超过 16,000 个节点。
```
python pacman.py -l trickySearch -p SearchAgent -a fn=ucs,prob=FoodSearchProblem
@ -253,9 +255,9 @@ python autograder.py -q q7
#### Q8次优搜索
有时,即使使用 A* 和一个好的启发式函数,找到所有点的最优路径也是困难的。在这种情况下,我们仍希望能够快速找到一条相对较好的路径。在这一部分,你将编写一个代理,它总是贪婪地吃掉最近的点。`ClosestDotSearchAgent` 已在 `searchAgents.py` 中实现,但缺少一个找到最近点路径的关键函数。
有时,即使使用 A* 和一个好的启发式函数,找到所有点的最优路径也是困难的。在这种情况下,我们仍希望能够快速找到一条相对较好的路径。在这一部分,你将编写一个 agent,它总是贪婪地吃掉最近的点。`ClosestDotSearchAgent` 已在 `searchAgents.py` 中实现,但缺少一个找到最近点路径的关键函数。
`searchAgents.py` 中实现函数 `findPathToClosestDot`。我们的代理能够在不到一秒钟的时间内以 350 的路径代价,次优地解决了这个迷宫:
`searchAgents.py` 中实现函数 `findPathToClosestDot`。我们的 agent 能够在不到一秒钟的时间内以 350 的路径代价,次优地解决了这个迷宫:
```
python pacman.py -l bigSearch -p ClosestDotSearchAgent -z .5