# Minimax 搜索算法 ## 介绍 Minimax 是一种用于两人对弈游戏的决策算法,如国际象棋、井字棋和跳棋。它帮助确定玩家的最佳行动,假设对手也在最优地进行游戏。Minimax 算法的目标是在最小化可能损失的情况下最大化玩家的得分(因此得名 "minimax")。 ## 基本概念 ### 游戏树 游戏树表示游戏中所有可能的移动。从当前状态开始,每个节点代表一个游戏状态,每条边代表一个移动。 ### 最大化和最小化玩家 - **最大化玩家(Max)**:这个玩家试图获得尽可能高的分数。 - **最小化玩家(Min)**:这个玩家试图最小化最大化玩家的得分。 ## Minimax 如何工作 1. **生成游戏树**:从当前游戏状态开始,生成所有可能的未来状态,直到某个预定深度。 2. **评估叶节点**:使用评估函数为每个叶节点(终止状态或最大深度的状态)分配一个分数。 3. **回溯分数**: - 对于 Max 节点,选择子节点中得分最高的。 - 对于 Min 节点,选择子节点中得分最低的。 4. **选择最佳移动**:在根节点(当前游戏状态),选择导致 Max 玩家得分最高的移动。 ## 示例 让我们以井字棋为例。假设现在是 Max 的回合,当前棋盘如下: ``` X | O | X ----------- O | X | ----------- | | O ``` ### 步骤 1:生成游戏树 生成 Max 的所有可能移动。由于是 Max 的回合,在每个空位上放置一个 "X": ``` X | O | X X | O | X X | O | X ----------- ----------- ----------- O | X | X O | X | O | X | ----------- ----------- ----------- | | O X | | O X | | O ``` ### 步骤 2:评估叶节点 为叶节点分配分数。假设: - Max 获胜得 +10 分 - Min 获胜得 -10 分 - 平局得 0 分 ``` X | O | X X | O | X X | O | X ----------- ----------- ----------- O | X | X O | X | O | X | ----------- ----------- ----------- | | O X | | O X | | O 得分: 0 得分: 10 得分: 10 ``` ### 步骤 3:回溯分数 由于根节点是 Max 的回合,选择子节点中得分最高的: ``` Max | V 10 ``` ### 步骤 4:选择最佳移动 Max 将选择导致得分为 10 的移动。 ## 伪代码 以下是 Minimax 算法的简单伪代码: ```pseudo function minimax(node, depth, maximizingPlayer) if depth == 0 or node is a terminal node return evaluate(node) if maximizingPlayer maxEval = -∞ for each child of node eval = minimax(child, depth - 1, false) maxEval = max(maxEval, eval) return maxEval else minEval = +∞ for each child of node eval = minimax(child, depth - 1, true) minEval = min(minEval, eval) return minEval ``` ## Alpha-Beta 剪枝 Alpha-Beta 剪枝是 Minimax 算法的一种优化。它通过剪枝那些不会影响最终决策的分支,减少需要评估的节点数量。 ### Alpha-Beta 剪枝的基本思想 Alpha-Beta 剪枝的主要思想是:在某些情况下,可以提前停止对某些节点的评估,因为这些节点不会影响最终的决策。 - **Alpha 值**:当前节点在最大化玩家层面上可以得到的最高分数。 - **Beta 值**:当前节点在最小化玩家层面上可以得到的最低分数。 如果在搜索过程中发现一个节点的评估值无法改进当前的 Alpha 或 Beta 值,就可以停止对该节点的进一步搜索。 ### 带 Alpha-Beta 剪枝的伪代码 ```pseudo function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer) if depth == 0 or node is a terminal node return evaluate(node) if maximizingPlayer maxEval = -∞ for each child of node eval = alphabeta(child, depth - 1, α, β, false) maxEval = max(maxEval, eval) α = max(α, eval) if β < α break return maxEval else minEval = +∞ for each child of node eval = alphabeta(child, depth - 1, α, β, true) minEval = min(minEval, eval) β = min(β, eval) if β < α break return minEval ``` ## 结论 Minimax 是一种在两人对弈游戏中做出最佳决策的强大算法。通过考虑所有可能的移动及其结果,它确保玩家在假设对手也在最优地进行游戏的情况下做出最佳移动。Alpha-Beta 剪枝进一步提高了 Minimax 的效率,减少了需要评估的节点数量。