167 lines
5.8 KiB
Markdown
167 lines
5.8 KiB
Markdown
# Minimax 搜索算法
|
||
|
||
## 介绍
|
||
|
||
Minimax 是一种用于两人对弈游戏的决策算法,如国际象棋、井字棋和跳棋。它帮助确定玩家的最佳行动,假设对手也在最优地进行游戏。Minimax 算法的目标是在最小化可能损失的情况下最大化玩家的得分(因此得名 "minimax")。
|
||
|
||
## 基本概念
|
||
|
||
### 游戏树
|
||
|
||
游戏树表示游戏中所有可能的移动。从当前状态开始,每个节点代表一个游戏状态,每条边代表一个移动。
|
||
|
||
### 最大化和最小化玩家
|
||
|
||
- **最大化玩家(Max)**:这个玩家试图获得尽可能高的分数。
|
||
- **最小化玩家(Min)**:这个玩家试图最小化最大化玩家的得分。
|
||
|
||
## Minimax 如何工作
|
||
|
||
1. **生成游戏树**:从当前游戏状态开始,生成所有可能的未来状态,直到某个预定深度。
|
||
2. **评估叶节点**:使用评估函数为每个叶节点(终止状态或最大深度的状态)分配一个分数。
|
||
3. **回溯分数**:
|
||
- 对于 Max 节点,选择子节点中得分最高的。
|
||
- 对于 Min 节点,选择子节点中得分最低的。
|
||
4. **选择最佳移动**:在根节点(当前游戏状态),选择导致 Max 玩家得分最高的移动。
|
||
|
||
## 示例
|
||
|
||
让我们以井字棋为例。假设现在是 Max 的回合,当前棋盘如下:
|
||
|
||
```
|
||
X | O | X
|
||
-----------
|
||
O | X |
|
||
-----------
|
||
| | O
|
||
```
|
||
|
||
### 步骤 1:生成游戏树
|
||
|
||
生成 Max 的所有可能移动。由于是 Max 的回合,在每个空位上放置一个 "X":
|
||
|
||
```
|
||
X | O | X X | O | X X | O | X
|
||
----------- ----------- -----------
|
||
O | X | X O | X | O | X |
|
||
----------- ----------- -----------
|
||
| | O X | | O | X | O
|
||
```
|
||
|
||
### 步骤 2:评估叶节点
|
||
|
||
为叶节点分配分数。假设:
|
||
- Max 获胜得 +10 分
|
||
- Min 获胜得 -10 分
|
||
- 平局得 0 分
|
||
|
||
```
|
||
X | O | X X | O | X X | O | X
|
||
----------- ----------- -----------
|
||
O | X | X O | X | O | X |
|
||
----------- ----------- -----------
|
||
| | O X | | O | X | O
|
||
|
||
得分: 0 得分: 10 得分: 0
|
||
```
|
||
|
||
### 步骤 3:回溯分数
|
||
|
||
由于根节点是 Max 的回合,选择子节点中得分最高的:
|
||
|
||
```
|
||
Max
|
||
|
|
||
V
|
||
10
|
||
```
|
||
|
||
### 步骤 4:选择最佳移动
|
||
|
||
Max 将选择导致得分为 10 的移动。
|
||
|
||
## 伪代码
|
||
|
||
以下是 Minimax 算法的简单伪代码:
|
||
|
||
```pseudo
|
||
function minimax(node, depth, maximizingPlayer)
|
||
if depth == 0 or node is a terminal node
|
||
return evaluate(node)
|
||
|
||
if maximizingPlayer
|
||
maxEval = -∞
|
||
for each child of node
|
||
eval = minimax(child, depth - 1, false)
|
||
maxEval = max(maxEval, eval)
|
||
return maxEval
|
||
else
|
||
minEval = +∞
|
||
for each child of node
|
||
eval = minimax(child, depth - 1, true)
|
||
minEval = min(minEval, eval)
|
||
return minEval
|
||
```
|
||
|
||
## Alpha-Beta 剪枝
|
||
|
||
Alpha-Beta 剪枝是 Minimax 算法的一种优化。它通过剪枝那些不会影响最终决策的分支,减少需要评估的节点数量。
|
||
|
||
### Alpha-Beta 剪枝的基本思想
|
||
|
||
Alpha-Beta 剪枝的主要思想是:在某些情况下,可以提前停止对某些节点的评估,因为这些节点不会影响最终的决策。
|
||
|
||
- **Alpha 值**:当前节点在最大化玩家层面上可以得到的最高分数。
|
||
- **Beta 值**:当前节点在最小化玩家层面上可以得到的最低分数。
|
||
|
||
如果在搜索过程中发现一个节点的评估值无法改进当前的 Alpha 或 Beta 值,就可以停止对该节点的进一步搜索。
|
||
|
||
要评估的节点数量,从而提高了效率。
|
||
|
||
### Alpha-Beta 剪枝的步骤
|
||
|
||
1. 初始条件:
|
||
|
||
- Alpha 的初始值为负无穷(表示当前最大化玩家的已知最优值)。
|
||
- Beta 的初始值为正无穷(表示当前最小化玩家的已知最优值)。
|
||
2. 剪枝条件:
|
||
|
||
- 在最大化层(Max 层),如果当前节点的评估值大于或等于 Beta 值,则不再评估该节点的后续分支。因为这一分支返回的评估值不会小于当前评估值,即已经比 Beta 更大,因而上一层的最小化玩家不会选择这一分支,而是选择之前的 Beta(剪枝)。
|
||
- 在最小化层(Min 层),如果当前节点的评估值小于或等于 Alpha 值,则不再评估该节点的后续分支,因为这一分支返回的评估值不会大于当前评估值,即已经比 Alpha 更小,因而上一层最大化玩家不会选择这一分支,而是选择之前的 Alpha(剪枝)。
|
||
3. 递归过程:
|
||
|
||
- 在递归过程中,算法不断更新 Alpha 和 Beta 值。Alpha 表示当前最大化玩家可以保证的最高值,Beta 表示当前最小化玩家可以保证的最低值。
|
||
- 每次评估一个节点后,根据评估结果更新 Alpha 或 Beta 值,并判断是否需要进行剪枝。
|
||
|
||
### 带 Alpha-Beta 剪枝的伪代码
|
||
|
||
```pseudo
|
||
function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer)
|
||
if depth == 0 or node is a terminal node
|
||
return evaluate(node)
|
||
|
||
if maximizingPlayer
|
||
maxEval = -∞
|
||
for each child of node
|
||
eval = alphabeta(child, depth - 1, α, β, false)
|
||
maxEval = max(maxEval, eval)
|
||
α = max(α, eval)
|
||
if β < α
|
||
break
|
||
return maxEval
|
||
else
|
||
minEval = +∞
|
||
for each child of node
|
||
eval = alphabeta(child, depth - 1, α, β, true)
|
||
minEval = min(minEval, eval)
|
||
β = min(β, eval)
|
||
if β < α
|
||
break
|
||
return minEval
|
||
```
|
||
|
||
## 结论
|
||
|
||
Minimax 是一种在两人对弈游戏中做出最佳决策的强大算法。通过考虑所有可能的移动及其结果,它确保玩家在假设对手也在最优地进行游戏的情况下做出最佳移动。Alpha-Beta 剪枝进一步提高了 Minimax 的效率,减少了需要评估的节点数量。
|
||
|