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PPCA-AIPacMan-2024/multiagent
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介绍

在这个项目中,你将为经典版 Pacman 设计 agent包括幽灵。

代码库与之前的项目相比没有太大变化,但请从全新开始,而不是混合项目 1 中的文件。

你需要补全的代码文件有:

  • multiAgents.py

你可以阅读并参考来帮助你实现代码的文件有:

  • pacman.py
  • game.py
  • util.py

你可以忽略其他支持文件。

Q1: Reflex Agent

你需要改进 multiAgents.py 中的 ReflexAgent 以使其表现出色。提供的 ReflexAgent 代码提供了一些查询 GameState 信息的方法的示例。与之前不同的是,你每次只需返回一个动作,而不是一个动作列表。详情请见代码。

一个好的 ReflexAgent 需要同时考虑食物位置和幽灵位置以取得好的表现。你的 agent 应该能够轻松且可靠地通过 testClassic 布局测试。

python pacman.py -p ReflexAgent -l testClassic

在默认布局 mediumClassic 上尝试使用一个或两个幽灵来执行反射 agent (并关闭动画以加快显示速度):

python pacman.py --frameTime 0 -p ReflexAgent -k 1
python pacman.py --frameTime 0 -p ReflexAgent -k 2

注意:newFood 具有 asList() 功能。

注意:作为特征,尝试重要值的倒数(例如到食物的距离),而不仅仅是值本身。

注意:你可能会发现查看各种对象的内部内容对于调试很有用。你可以通过打印对象的字符串表示来实现这一点。例如,你可以对 newGhostStates 使用打印 print(newGhostStates)

选项:默认幽灵是随机的;你也可以使用 -g DirectionalGhost 来玩一些更智能的定向幽灵。如果随机性阻止你判断 agent 是否正在改进,你可以使用 -f 以固定的随机种子运行(每场游戏都使用相同的随机选择)。你还可以使用 -n 连续玩多场游戏。使用 -q 关闭图形以快速运行大量游戏。

评分:我们将在 openClassic 布局上运行你的 agent 10 次。如果你的 agent 超时或从未获胜,你将获得 0 分。如果你的 agent 至少获胜 5 次,你将获得 1 分,如果你的 agent 赢得所有 10 场比赛,你将获得 2 分。如果你的 agent 的平均得分大于 500你将获得额外的 1 分,如果大于 1000你将获得 2 分。

运行以下命令来查看你的实现是否通过了所有自动评分测试用例。

python autograder.py -q q1

要运行不带图形的程序,请使用:

python autograder.py -q q1 --no-graphics

不过,不要在这个问题上花费太多时间,因为项目的核心还在后面。

Q2: Minimax

Q2 和 Q3 前置知识介绍

现在,你需要在提供的 multiAgents.py 文件中的 MinimaxAgent 类中编写一个对抗搜索 agent。你的 minimax agent 应该适用于任意数量的幽灵因此你需要编写一个比介绍中所见的稍微更通用的算法。特别地对于每一层最大化节点max layer你的 Minimax 树将有多个最小化节点min layer每个幽灵一个

你的代码还应该将游戏树扩展到任意深度。使用提供的 self.evaluationFunction 来评估 minimax 树的叶节点,该函数默认为 scoreEvaluationFunctionMinimaxAgent 继承了 MultiAgentSearchAgent,这使得你可以访问 self.depthself.evaluationFunction。确保你的 minimax 代码在适当的地方引用了这两个变量,因为这些变量是根据命令行选项填充的。

重要提示一次搜索轮次被认为是一次吃豆人Pacman移动和所有幽灵的回应所以深度为 2 的搜索将涉及吃豆人和每个幽灵移动两次(参见下图)。

评分:我们将检查你的代码,以确定它是否探索了正确数量的游戏状态。这是检测 minimax 实现中某些非常微妙的错误的唯一可靠方法。因此,自动评分器对你调用 GameState.generateSuccessor 的次数会非常挑剔。如果你调用的次数多于或少于必要的次数,自动评分器将会报错。要测试和调试你的代码,请运行:

python autograder.py -q q2

要在没有图形的情况下运行它,请使用:

python autograder.py -q q2 --no-graphics

提示和观察:

  • 使用辅助函数递归地实现算法。
  • minimax 算法的正确实现会导致吃豆人在某些测试中输掉游戏。这不是问题,因为这是正确的行为,它会通过测试。
  • 这一部分的吃豆人测试的评估函数已经写好(self.evaluationFunction)。你不应该更改这个函数。
  • 吃豆人总是 agent 0agent 按 agent 索引递增的顺序移动。
  • minimax 中的所有状态都应该是 GameStates,要么传递给 getAction,要么通过 GameState.generateSuccessor 生成。在这个项目中,你不会抽象到简化的状态。
  • 在更大的场景下,如 openClassicmediumClassic(默认),你会发现吃豆人很擅长不死,但很难赢。他常常会毫无进展地四处游荡。有时,他甚至会在一个豆子旁边游荡而不吃掉它,因为他不知道吃掉那个豆子后要去哪儿。如果你看到这种行为,不要担心,第五个问题会解决这些问题。
  • 当吃豆人认为他的死亡是不可避免的时,他会试图尽快结束游戏,因为存在持续的生存惩罚。有时,对于随机幽灵来说,这是错误的做法,但 minimax agent 总是假设最坏情况:
    python pacman.py -p MinimaxAgent -l trappedClassic -a depth=3
    
    确保你理解为什么在这种情况下吃豆人会冲向最近的幽灵。

Q3 : Alpha-Beta Pruning

AlphaBetaAgent 中编写一个使用 alpha-beta 剪枝以更高效地探索 minimax 树的新 agent 。同样,你的算法将比介绍中的伪代码稍微更通用,因此,部分挑战在于适当地将 alpha-beta 剪枝逻辑扩展到多个最小化 agent 。

你应该能看到速度提升(也许深度为 3 的 alpha-beta 剪枝运行速度能与深度为 2 的 minimax 相当)。理想情况下,在 smallClassic 布局中,深度 3 的每次移动应该只需几秒钟或更快。

python pacman.py -p AlphaBetaAgent -a depth=3 -l smallClassic

AlphaBetaAgent 的 minimax 值应该与 MinimaxAgent 的 minimax 值相同,尽管它选择的动作可能会有所不同,因为它们的平局决策行为不同。

评分:因为我们检查你的代码是否探索了正确数量的状态,所以重要的是你在不重新排序子节点的情况下执行 alpha-beta 剪枝。换句话说,后继状态应该始终按 GameState.getLegalActions 返回的顺序处理。同样,不要多于必要地调用 GameState.generateSuccessor

为了匹配我们的自动评分器探索的状态集,你不能在相等时进行剪枝。(确实,另一种方法是允许在相等时进行剪枝,并在根节点的每个子节点上调用一次 alpha-beta但这将不符合我们的自动评分器。

下面的伪代码表示你应该为这个问题实现的算法。

要测试和调试代码,请运行

python autograder.py -q q3

要在没有图形的情况下运行它,请使用:

python autograder.py -q q3 --no-graphics

正确实施 alpha-beta 剪枝将导致 Pacman 输掉部分测试。这不是问题:因为它是正确的行为,所以它将通过测试。

Q4: Expectimax

minimax 和 alpha-beta 算法都很棒,但它们都假设你在与一个做出最优决策的对手对战。任何赢过井字游戏的人都会告诉你,这并不总是如此。在这个问题中,你将实现 ExpectimaxAgent,它对于模拟可能做出次优选择的 agent 的概率行为非常有用。

随机幽灵当然不是最优的 minimax agent ,因此用 minimax 搜索来模拟它们可能不合适。ExpectimaxAgent 不再对所有幽灵动作取最小值,而是根据你对幽灵行为模型的期望值。为了简化你的代码,假设你只会对一个在其 getLegalActions 中均匀随机选择的对手运行。

你可以使用以下命令在小型游戏树上调试你的实现:

python autograder.py -q q4

建议在这些小而易管理的测试用例上进行调试,这将帮助你快速找到错误。

一旦你的算法在小型树上运行正常,你可以在吃豆人中观察其成功情况。要观察 ExpectimaxAgent 在吃豆人中的表现,请运行:

python pacman.py -p ExpectimaxAgent -l minimaxClassic -a depth=3

你现在应该会观察到在幽灵近距离接触时,ExpectimaxAgent 会采取更大胆的策略。特别是,如果吃豆人认为自己可能被困住但可以逃脱以抓住更多的食物,他至少会尝试。研究以下两种情境的结果:

python pacman.py -p AlphaBetaAgent -l trappedClassic -a depth=3 -q -n 10
python pacman.py -p ExpectimaxAgent -l trappedClassic -a depth=3 -q -n 10

你应该会发现你的 ExpectimaxAgent 大约能赢一半,而你的 AlphaBetaAgent 总是输。确保你理解为什么这里的行为与 minimax 情况不同。

正确实现的 expectimax 将导致吃豆人在一些测试中输掉比赛。这不是问题:因为这是正确的行为,它会通过测试。

Q5: Evaluation Function

在提供的 betterEvaluationFunction 函数中为吃豆人编写一个更好的评估函数。使用深度为 2 的搜索时,你的评估函数应该能在 smallClassic 布局中面对一个随机幽灵时胜率超过一半,并且运行速度合理(要获得满分,吃豆人在获胜时的平均得分应约为 1000 分)。

评分:自动评分器将在 smallClassic 布局上运行你的 agent 10 次。我们将以以下方式给你的评估函数打分:

  • 如果你至少赢一次且没有超时你将获得1分。任何不满足这些标准的 agent 将获得0分。
  • 赢至少5次加1分赢所有10次加2分。
  • 平均得分至少500加1分平均得分至少1000加2分包括输掉比赛的得分
  • 如果在自动评分器机器上运行时游戏平均用时少于30秒加1分使用 --no-graphics 运行)。
  • 平均得分和计算时间的额外分数仅在你至少赢5次的情况下才会被授予。

请不要复制项目1中的任何文件因为它们不会通过。你可以在以下条件下尝试你的 agent

python autograder.py -q q5

要无图形界面运行,请使用:

python autograder.py -q q5 --no-graphics